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電腦
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數位遊戲設計達人講座
作者
:
葉思義 (著)
出版社
:
碁峯資訊股份有限公司
出版日期
:
2014/01/01
閱讀格式
:
PDF
書籍分類
:
電腦
;
學術書
學科分類
:
科學類
ISBN
:
9789862760291
電腦遊戲
電腦程式設計
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目錄
Part 1 基礎篇
Chapter 1 成為遊戲設計師
1.1 遊戲設計
1.2 遊戲產業的發展
1.3 建立正確的心態
1.4 第二人稱洞察力
Chapter 2 數位遊戲的演進
2.1 電子遊戲之前的經典遊戲
2.2 桌上角色扮演遊戲(TRPG)
2.3 電子遊戲
2.4 遊戲的未來
Chapter 3 遊戲產業
3.1 遊戲產業的定位
3.2 遊戲產業的公司
3.3 遊戲的商業模式
Chapter 4 遊戲製作團隊
4.1 製作團隊的管理階層
4.2 企劃團隊
4.3 美術製作
4.4 程式人員
4.5 音樂音效處理人員
4.6 遊戲測試部門
4.7 遊戲團隊的互動
Chapter 5 遊戲製作過程
5.1 前製期
5.2 製作階段(Production Stage)
5.3 調整與後製期
5.4 修正與更新
5.5 使用Agile 方式
Chapter 6 遊戲的本質
6.1 心流(Flow)
6.2 多樣性的遊戲樂趣
6.3 遊戲的核心組成
6.4 決策
6.5 遊戲設計的逆向工程
Chapter 7 設計遊戲的起點
7.1 原創遊戲設計
7.2 決定原創遊戲主題
7.3 同業授權產品
7.4 異業授權改編
7.5 媒體改編的實例
Chapter 8 遊戲平台
8.1 遊戲企劃的硬體技術常識
8.2 個人電腦(PC/Mac)
8.3 手機
8.4 掌上型遊戲機
8.5 大機台
8.6 電視遊樂器
Chapter 9 玩法類型與題材類型
9.1 玩法類型
9.2 故事題材類型
Chapter 10 遊戲玩家
10.1 遊戲吸引玩家的要素
10.2 玩家類型與遊戲設計
10.3 深入分析玩家遊戲態度
10.4 玩家的分佈
10.5 網路遊戲的玩家分析
Chapter 11 撰寫概念企劃文件
11.1 概念企劃文件的目的
11.2 概念企劃發想範例
11.3 遊戲提案
Part 2 前期設計
Chapter 12 遊戲專案規劃
12.1 規畫遊戲流程
12.2 遊戲內容的規模
12.3 時程估算的經驗談
Chapter 13 遊戲互動設計
13.1 遊戲畫面設計
13.2 音樂音效
13.3 遊戲操控設計
Chapter 14 遊戲過程設計
14.1 愛麗絲 v.s. 桃樂絲
14.2 單機遊戲到網路遊戲
14.3 遊戲模式
14.4 遊戲規則
14.5 遊戲時間系統
14.6 遊戲進程
Chapter 15 遊戲世界觀設定
15.1 故事世界
15.2 引用真實的世界觀
15.3 自創世界觀
15.4 建構世界觀的大環境
15.5 世界觀的人文與歷史
Chapter 16 遊戲故事創作
16.1 遊戲故事目的
16.2 玩家對故事的需求
16.3 遊戲故事與遊戲玩法
16.4 傳統故事到遊戲故事
16.5 故事的原型
16.6 戲劇的本質── 衝突
Chapter 17 遊戲美術設計
17.1 遊戲美術風格
17.2 角色造型設計
17.3 遊戲環境設計
17.4 掌控整體視覺設計
Chapter 18 遊戲論述文件
18.1 論述文件的目的
18.2 特色導向的論述文件寫作
18.3 遊戲論述文件企劃過程
18.4 第二次遊戲協調會議
Part 3 細部設計
Chapter 19 遊戲機制設計
19.1 選擇
19.2 獎賞與懲罰
19.3 基本遊戲機制
19.4 進階遊戲機制
19.5 玩家自創內容(UCG)
19.6 玩家的動機
Chapter 20 遊戲角色設計
20.1 與遊戲玩法相關的設計
20.2 角色的設定
20.3 典型角色
20.4 深入主角設計
20.5 敵對者
20.6 角色的成長
20.7 遊戲角色的進階議題
Chapter 21 遊戲場景與關卡設計
21.1 遊戲場景簡介
21.2 遊戲場景設計過程
21.3 關卡設計
21.4 控制玩家的行進:鎖定機制
Chapter 22 遊戲故事設計模式
22.1 從傳統出發
22.2 向電影編劇借鏡
22.3 英雄的歷程
Chapter 23 故事情節與故事事件
23.1 發展故事情節
23.2 發想情節
23.3 進階的情節技巧
23.4 故事事件
23.5 檢視自己的原創題材
Chapter 24 深入遊戲介面設計
24.1 觀點
24.2 在遊戲中?還是遊戲外?
24.3 遊戲互動設計的可用性模式
24.4 體感遊戲互動
24.5 互動的品質
Chapter 25 進階遊戲美術設計
25.1 高效率的美術設計
25.2 動作設計
25.3 過場動畫設計
Part 4 遊戲編輯
Chapter 26 遊戲開發工具
26.1 授權或購買
26.2 自行開發遊戲引擎
Chapter 27 遊戲資料的建立
27.1 程式與美術之外的遊戲資料
27.2 遊戲表格編輯實務
27.3 地區化與跨平台的考慮
27.4 NPC 的行為編輯
Chapter 28 遊戲劇本與任務系統
28.1 遊戲劇本與任務系統
28.2 實例:單機遊戲的劇本系統
28.3 網路遊戲的任務編輯
Chapter 29 遊戲測試
29.1 概論
29.2 遊戲軟體測試方法
29.3 標準化測試:Java 驗證
Part 5 類型設計議題
Chapter 30 益智與養成遊戲設計
30.1 益智與養成遊戲簡介
30.2 遊戲過程設計
30.3 遊戲設定與劇情
30.4 互動設計
Chapter 31 經營模擬與策略戰爭遊戲
31.1 遊戲類型簡介
31.2 遊戲過程設計
31.3 遊戲設定與劇情
31.4 互動設計
Chapter 32 冒險遊戲
32.1 類型簡介
32.2 遊戲過程設計
32.3 遊戲設定與劇情
32.4 互動設計
Chapter 33 角色扮演遊戲設計
33.1 遊戲類型簡介
33.2 遊戲過程設計
33.3 遊戲設定與劇情
33.4 互動操控
33.5 MMORPG 相關設計議題
33.6 虛擬社群
Chapter 34 動作遊戲設計
34.1 遊戲類型簡介
34.2 遊戲過程設計
34.3 遊戲設定與劇情
34.4 互動設計
Chapter 35 運動遊戲設計
35.1 遊戲類型簡介
35.2 遊戲過程設計
35.3 遊戲設定與劇情
35.4 互動設計
Chapter 36 駕駛類遊戲
36.1 駕駛類遊戲
36.2 遊戲過程設計
36.3 遊戲設定與劇情
36.4 互動設計
36.5 特殊駕駛器具
Part 6 遊戲佈署與營運
Chapter 37 佈署遊戲產品
37.1 操作手冊
37.2 包裝與宣傳品
37.3 遊戲官方網站
37.4 網路遊戲的後端機制
37.5 客服導入
37.6 遊戲內置廣告
Chapter 38 遊戲產業的商業模式
38.1 遊戲產業的競爭力
38.2 授權發行
38.3 遊戲銷售
38.4 通路
38.5 遊戲的分級法規
Part 7 遊戲研究
Chapter 39 遊戲研究
39.1 遊戲研究概觀
39.2 遊戲的社會責任
39.3 遊戲與生理健康
39.4 說服型遊戲
附錄
A.1 參考資料來源
A-2 遊戲、電影與動漫名稱中英對照
後記
詳細資訊
國際計量
出版地
:
臺灣
語言
:
繁體中文
數位遊戲設計達人講座
評分與評論
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